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ここでは特殊な状況での戦闘の処理や、乱戦状態の特殊な処理などを紹介しています。

This section covers special situations as well as dealing with special melee situations.

Special Situations and Actions in Combat Edit

水中や空中など、通常の戦闘とは状況が異なる場合の、行動のルールや戦闘時の処理を説明します。

This section will explain dealing with melee actions in special situations such as in the air or underwater etc where usual combat rules differ.

Underwater Combat and Actions Edit

キャラクターは、水中では基本的に行動に制限を受けます。

The fundamental actions characters can make underwater are restricted.

水中て切移動力は「全力移動」「通常翻」ともに、本来の5分の1(端数切り上げ)になります。制限移動は1mのみになります。

While underwater, earnest movement is the "all-out movement" [strenuous OR anaerobic] and "double movement" states active at the same time, regular movement is one-fifth (the fraction rounds up) [normal situation movement restrictions]. The movement limit becomes 1 meter.

行為判定が必要な動作をする場合, 生命抵抗力判定、稍神抵抗力判定を除くすべての行為判定に-4のペナルティ修正を受けます。 また、金属篇を装備してし)るキヤ专クターは、水中ではまったく洁 動できません。

In this case acts requiring judgement are needed, there is a -4 penalty to life resistance judgements as well as for yayakami judgements. Also, if the equipment is completely metal underwater movement becomes impossible.

さ水中で呼吸できる状態でなけれぱ発声は行えず、発声が必要な魔法や呪歌の行使は行えません。 肩まで水に漫かっている状 況ならそれらの魔法は行使できますが(水中にいることのペナルテ修正は受けます)、頭の先まで完全に水に浸かっている状況なら、そ れらの魔法は行使できません。

If underwater breathing is not possible, magic with vocal components cannot be used. If water is only shoulder height magic can be used (receives a penalty underwater) being completely submerged in water makes magic unusable.

呼吸できない状態で水中にいる場合、活動できるのは「生命力」に等しいラウンド数までです。それを超えてしまうと、HPは即座に0 になり、その場で気絶してしまいます。 水中, もしくは水に浮いている状態では、生死判定は1分ごとに行い、1分経過するごとに目 標値が1ずつ上昇します。

In cases where breathing underwater is not possible, actions which require vitality[seimeiyoku] also require an equal number of rounds to complete. At the time when HP becomes 0, and they faint, while underwater they have the float status, where one minute closer to a death judgement and it increases by 1 every minute.

[Follows the death judgement GM rules?]

水中における近接攻撃、射撃攻撃の极い Edit

水中で近接攻撃を行5場合、武器の種類や必要筋力, ランクに関 らず、命中力判定に-4のペナルティ修正を受けます。回避力判定も同様です。

Regarding adjacent attacks underwater, projectile attacks that travel in a line underwater [over] 5 [meters?], depending on the muscle strength requirement on the weapon, based on rank, there is a -4 accuracy penalty. Evasion receives an identical -4 penalty.

水中では射撃攻撃を行えません。

Projectile attacks cannot be performed underwater.

水中における魔法の効果 Edit

水中で魔法を行使した場合、どのような効果であっても、魔法は 地上と同じように効果を発揮します。

水中における乱戦状態と移動の妨害 Edit

水中では「乱戦エリアの通り抜け」で乱戦エリアを通り抜けるのを阻止できるのは、キャラクター1体につき1体でになります。キャラクター1体では、部位がふたつあるキャヤラクーの移動を妨げられません。

Regarding magic effects underwater

In the case magic can be used underwater, it functions with the same effect as it would on ground or normal conditions.

In the case magic is interrupted by underwater melee attacks, if it enters the underwater "melee attack area"

[Incomplete]

[剣の加護/優しき水]と「水中適性」「水中特化」「水中専用」 Edit

種族特徴[剣の加護/優しき水]や特殊能力「水中適性」「水中特化」「水中専用」を持ってしキャラクター水中で自由に動ける魔法のアイテムなどを持っているキャラクターは、水中で発声が可能で、水中にいることによる移動力の制限や、行為判定ヘのペナルティ修正をまったく受けません。「乱戦エリアの通り抜け」でも、通常どおり移動を妨害できます。

Regarding "Divine Swordmanship/Water friendly ki" and "Underwater Aptitutde", "Underwater Specialization" "Underwater Exclusive" racial traits "Divine Swordmanship/Water friendly ki" meanwhile are "Underwater Aptitutde", "Underwater Specialization" "Underwater Exclusive" special abilities that characters can possess that allows them to move underwater however they want just like magic items that allow unrestricted underwater movement, vocal components for magic are possible to say, depending on conditions underwater movement restrictions exist characters with these abilities do not receive additional restrictions. If they enter "Passing Through Melee Area" but they receive normal movement impediments.

Mid-Air Combat and Actions Edit

キヤラクターの中には、空を飛ぶことができるものも存在します。

There are some characters that are beings that can fly in the air.

空中の移動 Edit

Aerial Movement

飛行可能な能力を持つキャラクターや、飛行可能なアイテムを所 持するキヤラクターは、空中を移動することがでぎます。

For characters that have the ability to fly in the air, characters that hold a magic item that grants the ability to fly, have aerial movement enabled.

移動距離は、飛行能力や敏捷度によって変化します。移動と動作の関係についても、地上と同じように処理します。

The movement distance varies based on the nimbleness of their flying ability. Related to this are movement actions, they are dealt with the same as on the ground.

空中からの落下 Edit

Falling down in the air

空中から落下すると、乱戦エリア内にいても強制的に離脱することになります。落下すると地面などにぶつかり、即座に落下ダメージを受けます。落下に要する時間は、落下距離にかかわらず一瞬として扱います。

For falling down, when a characters enter melee areas they are forced to break away. They will immediately fall down when they receive damage. For the time it takes to fall-down, in times they fall down, there is no instant to try to deal with falling down regardless of the distance.

[There isn't an action phase to try to deal with falling? Same time frame as an immediate action due to the nature that caused the falling? ]

飛行できる状態のキャラクターが落下した場合、落下距離を10m少ないものとします。本来の落下距離が10m未満だった場合、飛行可能なキヤラクターは受身判定を行わなくても、落下ダメージを受けずに済みます。

In the case a character without any hindrances falls down while flying, they fall down 10 meters. In cases where they fall down less than 10 meters, a flying character cannot perform defensive judgements, but it does not result in falling down damage.

以下は落下時におけるさまざまな状況の注釈です。

Below are various falling down situation notes

転倒 Edit

Falling down

Tumbling while in the air results in the falling down status instead.

空中で転倒する効果を受けた場'合、その場から落下します。ただ しすぐに体勢を整えることができるため、落下距離は10mになります。 地面までの距離が10m以上ある場合は、転倒の効果を受けた1Om 下方の空中で即座に体勢を立て直すことができます。転倒のペナルティ修正は受けます。

気絶 Edit

空中で気絶してしまった地面まで落下します。気絶した状態で地面にぶつかった場合、受身判定を試みることはできません。

飛行能力の消失 Edit

翼が傷ついて飛べなくなったり、飛行の魔法の効果を失ったりして飛行できる状態ではなくなった場合も、即座に落下して落下ダメージを受けます。受身判定を試みることはできます。

翼がニ対以上あるキャラクターは、翼の半数(端数切り上げ)が 使えなくなった状態で飛行能力を失います。複数の飛行能力を同時に持っているキャラクターは、そのすベてを失えば落下します。

Falling Damage Edit

特殊な状況における、落下ダメージ処理について説明します。

Landing-Dependant Fall Damage Modifiers Edit

落下地点が地面ではなく、森や水面だった場合、落下ダメージを 計算する際に、落下距離を少ないものとして計算できます。以下は 落下時の状況と、落下ダメージを計算する際の落下距離の増減に 関しての一覧です。

落下点に棘や罠が仕掛けられている場合、落下ダメージを受けた 後に罠などのダメージを適用します。

落下時の状況と落下距離の増減

Fall Circumstances Fall Distance (m)
Stopped flying -10
Fell in the forest -10
Fell onto water -5
Slipped on a cliff face -10
Landed on hard surface +5

落下しているキャラクターを受け止めるEdit

落下しているキャラクターを受け止める場合、落下しているキャ ラクターと受け止めようとしているキャラクターが受身判定を行い、その達成値を合計して落下ダメージを減少させることがでぎます。

ただし、落下してきたキャラクターと受け止めたキャラクター、 両者が落下ダメージを受けることになります。

落下しているキャラクターが受身判定を行えない場合は、受け止めるキャラクターの受身判定の達成値だけ双方のダメージを軽減することがでぎます。

魔物の落下 Edit

魔物が落下して、受身判定が必要だと判断したならば、基準値は 回避力を使用してください。

「飛行」「飛翔」を失った場合 Edit

翼のHPが0以下になった場合、飛行できなくなり、空中にいる場合、即座に落下します。翼がニ対以上ある魔物は、翼の半数(端数切り上げ)のHPが0以下になると、飛行できなくなります。

なお、魔物が持つ「飛行」「飛翔」などの能力は、ボーナス修正を得る特殊能力のため、これらの特殊能力を失うだけでは飛行する能力は失われません。

複数の部位を持つキヤラクターの落下ダメージ Edit

複数の部位を持つキャラクターが落下ダメージを受ける場合、落下ダメージはそれぞれの部位ごとに適用します。

Special Situations in the Brawl Area Edit

特殊な状況における、乱戦エリアの処理について説明します。

局地的な地形での乱戦エリア Edit

細い川をまたいだ川岸や、小さな穴がいくつも開いているような場所で乱戦ェリァが発生することがあります。

そのような場合、地形による効果や彩爾は、乱戦エリア内のすべ てのキャラクターに等しく与えられます。また効果や影響の強さは、乱戦エリア内での範囲の割合を元に考えます。

乱戦エリア内でペナルティ修正を受けるような地形や効果があり、それが乱戦エリア全体の面積の半分以下だとGMがみなすなら、与えられる影響は本来の半分になります。その効果は、乱戦エリア内 のすベてのキャラクターに等しく影響します。

地形や効果が乱戦エリア全体の面積の半分よりも多いなら、乱戦エリア内の全員にそのまま影響します。

高度差と乱戦エリア Edit

高さが5mもある城壁の上と下などでは、乱戦エリアは発生しません。乱戦エリアが発生する高度差は、キャラクターの身長や武器などによって異なります。素手の人間同士なら、高度差が2mもあると乱戦エリアは発生しません。最終的には、GMが判断してください。

また、いつたん乱戦エリアが発生すれば、乱戦エリア内では、高度差による行為判定にボーナス修正やペナルティ修正は受けません。

乱戦エリアは「戦闘明処理のための抽象的な空間 」です。キャラクターは乱戦エリア内でさまざまに移動しており、乱戦エリア内の影響を平均化して受けるものと考えます。

複数の乱戦エリアの範囲 Edit

戦闘時に複数の乱戦エリアが発生したとき、乱戦エリアの位置や参加している人数によっては、その範囲が重なる場合があります。

乱戦エリアの一部が重なっているだけなら、通常どおりの処理を行います。範囲が重なっているからといって、別の乱戦エリアにいるキャラクターに接触や近接攻撃を試みることはできず、そのまま別の乱戦エリアに移動はできません。

乱戦エリアの結合への注釈 Edit

乱戦エリアの結合は「ラウンド開始の処理」に行われます。

結合された乱戦エリアの中心点は、それぞれの乱戦エリアの中心点の中間になります。乱戦エリアが同時に3つ以上結合されるときは、すべての乱戦エリアの中心点から等しい距離に中心点を取ります。

不通切な中心点 Edit

屋内など、空間が限定された場所で乱戦エリアの結合が起きたとき、中心点となるべきポイン卜が、屋外や壁の中など乱戦エリアの中心としては不適切な場所になる場合があります。

このときGMは、乱戦エリアの中心点を適切な場所に移動させます。すべての乱戦エリアの中心から、できるだけ離れず、同じ距離になるように移動させてください。

乱戦エリアの結合時に適切な中心点を設定する場所がない、もしくは本来の乱戦エリアから中心点が大きく離れてしまう場合、GMは乱戦エリアの結合そのものを発生しないことにしても構いません。

乱戰エリアの最大数 Edit

乱戦エリア内のキャラクターの数が、20を超えるような乱戦エ リアの結合は発生しません。その場合は、一方の乱戦エリアが他の乱戦エリアの中心点を含んでいたとしても、それぞれ別の乱戦エリアとして扱います。

広範囲への効果の処理 Edit

乱戦エリアではない範囲に広範囲の効果を及ぼすときは、最大対象数に関わらず、範囲内のすべてのキャラクターが対象になります。

複数の乱戦エリアを巻き込む広範囲の効果 Edit

広範囲のキャラクターを対象とする効果を用いた際、範囲内に複数の乱戦エリアの中心点を含められることがあります。この場合、対象は範囲内に含んだ乱戦エリアのすべてのキヤラクターから、最大対象数と同じ数だけランダムに選び、効果を及ぼします。

このとき、広範囲の効果が《魔法制御》を持っているキャラクターが行使した魔法だった場合、範囲に含んだ乱戦エリアの中から、最大対象数まで、望んだキャラクターに効果を与えられます。

乱戦エリアの中と乱戦エリアの外に広範囲の効果が及ぶ場合 Edit

広範囲の効果が、乱戦状態ではない(乱戦エリアに参加していない)キャラクターと、乱戦エリアの中心点を同時に含む場合は、以下のように処理します。

① 乱戦状態でないキャラクタ一は、広範囲の効果の最大対象数に関わらず、すべて対象とする

② 乱戦エリアに参加しているキャラクターから、広範囲の効果の最大対象数と同じ数だけ対象をランダムに選び、対象とする。このとき、複数の乱戦エリアの中心点を含む場合、前述の「複数の乱戦エリアを巻き込む広範囲の効果」の処理に従う

《魔法制御》 Edit

戦闘特技《魔法制御》を習得しているキャラクターが広範囲に効果を及ぼす魔法を行使した場合、効果を及ぼす対象を自由に選べます。乱戦状態ではない(乱戦エリアに参加してしいない) キャラクターを対象にする場合、最大対象数に関わらず、対象にできます。

形状が「貫通」の魔法を行使したときは、最初に対象に選んだキャラクター1体には必ず効果を与え、他の対象を選びます。対象に選ばれたキャラクターは1dを振り、出目が「3」以下なら効果の対象になり、出目が「4」以上なら効果の対象にならずに済みます。

有利な状況での乱戦エリアからの離脱 Edit

乱戦エリアの中で仲間が多いとき、仲間がかばってくれたり、敵の攻撃を引き受けてくれたりすることで、離脱がしやすくなります。

自らの属する陣営のキャラクターの数が、敵対する陣営のキャラクターの数の2倍よりも多い場合、乱戦エリアの離脱を宣言するときのペナルティ修正(-4)を受けずに、離脱を宣言できます。

このとき既に離脱を宣言しているキャラクターは、有利な状況を成立させるキヤラク夕ーの数に数えません。また、複数の部位を持つキャラクターが離脱を宣言したときは、自らの部位を数えません。

乱戦エリア内で気絶した場合 Edit

乱戦エリア内で気絶したり、自らの意思で行動できなくなってしまったキャラクターは、その場に倒れます。このとき、そのキャラクターは乱戦エリアの大きさを決める数には数えません。広範囲の効果の対象にはなります。

気絶したキャラクターを〈アウェイクポーション〉などのアイテムで目覚めさせる場合、その乱戦エリアに参加しなければ使えません。

Special Rules for Weapons and Armor Edit

オーダーメイド武器 Edit

武器を購入するとき、既製品の武器を鍛えなおしてもらい、自分の筋力に合った武器として使えるようにできます。鍛えなおしてもらうには、本来の価格よりも高い料金を支払わなければなりません。初めから追加分の料金を払って購入しても構いませんし、既に持ってしる武器を鍛えなおしてもらうこともできます。こうした武器を、オーダーメイド武器と呼びます。

オーダーメイド武器は、武器リス卜に載っている武器の必要筋力を上げて威力を高くするか、必要筋力を下げて威力を低くするかのどちらかになります。必要筋力を変えた値と同じだけ、威力の値も変わります。威力表を参照し、変わった威力を書き写して使用してください。オーダーメイド武器で変更できる必要筋力の 値は、+3から-3までです。カテゴリ〈ガン〉の武器はオーダーメイドできません。

費用は、以下の式で求められます。

Bランク武器: 必要筋力+1、-1ごとに +300G

Aランク武器: 必要筋力+1、-1ごとに +1,000G

Sランク武器: 必要筋力+1、-1ごとに +3,000G

必要筋力を+1か一1したオーダ一メイド武器は、本来の価格に 300Gを加えた価格で購入できます。持っている武器を鍛えて必要筋力を変更してもらう場合は、300Gだけを支払います。

必要筋力を上けても下げても、同じだけの費用がかかります。オーダ一メイド武器では、必要筋力0以下の武器は作成できません。

オーダーメイド武器には、GMやPCが考えた武器の名称をつけても構いません。

銀製の武器 Edit

武器には銀製のものもあります。銀製の武器を購入する場合、B ランクの武器なら購入価格が+1,000Gされます。Aランクの銀製の武器なら購入価格が+ 2,000G、Sランクの武器なら+4,000Gになります。銀製の武器にすることで、意匠を凝らしたり、鞘などの装飾を美しい物に替えられます。

既に持っている武器を、銀製に鍛えなおしてもらうことはできま せん。また、武器名に「ミスリル」が含まれている武器は既に銀製なので、銀製にするために価格が上昇することはありません。

必要筋力の高い武器、防具を扱うとき Edit

GMが認めるなら、PCは自らの筋力より必要筋力の高い武器を扱うことができます。

その場合、足りない筋力と同じ値だけ、命中力にペナルティ修正 を受けます。筋力15の戦士が必要筋力17の<バスタードソード〉を扱う場合、命中力に-2のペナルティ修正を受けます。

PCが自らの筋力よりも必要筋力の高い防具を装備している場合、移動は「制限移動」に限られ、主動作を行えなくなります。

ランクの高い武器、防具を扱うときの注釈 Edit

GMが認めるなら《武器習熟/**》(防具習熟/**》の戦闘特技を持っていなくても、Aランク以上の武器、防具を扱えます。

ランクの高い武器、防具を扱う場合、ランクが1段階足りないなら必要筋力が+10されます。さらに武器の場合、注釈などで追加されている特殊な効果も得られません。例ぇば《武器習熟/ソード》を持っていない状態で必要筋力12のAランクの武器〈ディフェンダー〉を扱うときは、必要筋力を22として扱い、防護点が上昇する効果は得られません。

これらの武器を扱うとぎ、必要筋力が足りなければ「必要筋力の高い武器、防具を扱うとき」の ペナルティ修正を受けます。

防具も同様に、ランクが1段階高くなると必要筋力が+10されます。防具は必要筋力が足りていない場合、移動が「制限移動」のみに限られ、主動作を行えなくなります。

ランクが2段階以上高い武器、防具は装備できまぜん。

Penalties for Hearing Difficulties Edit

PCは耳が聞こえなくなったり、非常に騒がしい場所で行為判定を行うとき、行為判定にペナルティを受けることがあります。

耳が聞こえないことによるペナルティ修正は「隠密判定」「回避ガ判定」「尾行判定」「聞き耳判定」「危険感知判定」「 構造解析判定」「探索判定」「天候予測判定」「罠感知判定」に与えられます。そのほか、GMが定めた行為判定にも与えられます。

Examples of Hearing Penalties

Status Penalty
Cannot hear in one ear -1
Cannot hear in both ears -2
Strong wind in area -1
Sound/noise is unrecognizable -1

Pulling All-Nighters (and then some) Edit

24時間以上、睡眠による回復ができない場合、すべての行為判 定に-1のペナルティ修正を受け、HPとMPの上限が1点減少します。この効果はさらに24時間経過するごとに累積し、6時間以上連統して睡眠をとることですベて回復します。

Cover Edit

遮蔽とは、森の木々や乱戦エリアなど、視界は一部通っていても、その向こう側を視認するのがある程度難しい状態のものを指します。遮蔽は視覚を遮りますが、遮蔽の中を移動することはできます。

遮蔽の向こう側は、射撃攻撃や魔法などの対象にできません。戦闘特技《鷹の目》を習得していれば、遮蔽の向こう側でも対象にできます。

以下は、遮蔽として扱われるものの例です。GMは、これ以外も視界を一部遮るものなどを遮蔽とみなしても構いません。

遮蔽の例 Edit

「敵対するキャラクター」「乱戦エリア」「森の中の木々」「激しい雨」「濁った水(水中)」「雲の多い空(空中)」

Light and Lighting Edit

たいまつやランタンなどの明かりがあれば、暗い場所でも視界を確保することができます。特に大きさを指定されていない限り、これらの明かりは光源を中心に、半径10mの範囲を明るく照らします。範囲内では暗いことによるペナルティ修正を受けず、範囲内のキャラクタ一や任意の地点を対象に取ることができます。

暗い場所から明るい場所を視認する場合 Edit

光源から離れた暗い場所から光源の範囲内を見る場合でも、暗いことによるペナルティ修正を受けず、範囲内のキャラクターや任意の地点を対象に取ることができます。